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¿Son imprescindibles botones traseros del PS4?

Es una postura antinatural para un mando, pero la única posible si quieres correr y mover la cámara en un juego tipo Souls, en los que la acción de esprintar se realiza con el botón círculo o B. La técnica consiste en sujetar firmemente el mando con la mano izquierda, mientras que con la derecha colocas el índice en el botón y el pulgar en el stick analógico. Así, es posible correr sin tener que detenerse para mirar a tu alrededor.

Es cierto. A veces los juegos requieren de nosotros acciones que no son las más cómodas a realizar con un mando. Da qué pensar, acerca de si es necesario una revisión de los esquemas de control tradicionales o si los pads exigen un abanico cada vez mayor de movimientos. Mientras la industria se decide a añadir de serie estos cambios, estamos viviendo en un periodo de transición, con versiones de mandos que incluyen botones traseros, como el famoso Xbox Elite Controller 2 o de terceros como el Razer Wolverine Ultimate. Por parte de Sony, la compañía se ha decantado —curiosamente tarde— por un accesorio que incluye dos botones traseros configurables que se adaptan por la entrada inferior del dispositivo.

No solo soluciona el problema de «la garra» en los juegos tipo Souls. Es útil también para curarse con la cruceta digital sin necesidad de levantar el dedo del stick analógico izquierdo. No me parecen cambios verdaderamente significativos en mi estilo de juego, sino que más bien logran una mayor comodidad en acciones muy concretas. En mi caso, no he terminado de acostumbrarme a ellos. Es algo muy personal, ya que en ciertos juegos tengo tan interiorizado el esquema de control que mi mente sencillamente se niega a aprender uno diferente. Además, cuanto más desafiante es el juego, mayor es mi tendencia a apretar el mando con fuerza, pulsando sin querer estos botones traseros.

En el caso de estos botones para el Dualshock 4, es más lógico que ocurra. A diferencia de lo que ofrecen otros dispositivos, aquí el accesorio supone una verdadera protuberancia en la parte trasera del pad, en el lugar donde antes se sostenían con firmeza los dedos índices. Sin embargo, entiendo perfectamente que cada vez más sean los jugadores que demandan unos botones extra. La tendencia de los videojuegos a realizar experiencias cada vez más centradas no solo en los sticks analógicos, sino en el tiempo de respuesta con ellos, hace cada vez más necesario que no levantemos el dedo de la palanca. Por ello, no es que los juegos demanden más botones, es que tanto la cruceta digital como los botones frontales del pad tradicional no son ya la mejor opción para determinados géneros. Lo vemos fácilmente en el último God of War, que coloca sus ataques en los botones superiores, para que puedas realizar los ataques y bloqueos, pero sigues teniendo que confiar en los frontales para llamar a Atreus o esquivar, por ejemplo.

El Futuro.

Este accesorio te permite fácilmente configurar dos botones, cualesquiera, en sus dos ranuras. Pulsando la pantalla táctil, podemos decidir qué botón corresponderá al trasero derecho y cuál al izquierdo en cuestión de segundos. No hay más misterio ni mayor complejidad, lo que supone también que no puedes crear combinaciones especiales de dos o más botones o macros. Únicamente crear una alternativa para ese botón incómodo de pulsar en el momento más dramático.

Creo que la palabra que mejor define a esta ampliación de botones traseros es esa: comodidad. Los shooters suelen ser un género que se beneficia mucho de la alternativa. Acciones como recargar implican dejar la cámara desatendida unos instantes, mientras que la acción de saltar con X o A y apuntar a la vez son muy complicadas de ejecutar.

También resultará más conveniente para algunos jugadores sustituir los botones L3 y R3 para correr y atacar cuerpo a cuerpo. ¿Y qué me dices de esos juegos de rol, tipo Skyrim, en los que tienes que apuntar con el stick derecho a cada pequeño objeto del escenario para recogerlo, mientras pulsas X? Resulta más sencillo realizar estas acciones repetitivas sin levantar el pulgar.

Con todo, no puedo ver a este accesorio, por el momento, como algo imprescindible. Al fin y al cabo, los diseñadores son conscientes de las limitaciones de los mandos y sus esquemas de control y crean la experiencia para que sea perfectamente asequible con los botones que tenemos a nuestra disposición. Eso quiere decir que sí, por supuesto que es más confortable curarse sin desatender el stick de movimiento, pero con toda la dificultad de un juego tipo Souls, es posible llegar al final de la forma tradicional, porque así lo hemos hecho siempre. En el shooter competitivo puedes encontrar útil esta configuración, claro está, pero casi todo el mundo tiene un pad común, por lo que las condiciones están igualadas. Y dado que no puedes mapear acciones que no estuvieran asignadas a un botón, no es posible trasladar la experiencia de un teclado aquí. En un RPG tienes pociones y habilidades configuradas en las teclas del 1 al 9, pero aquí no puedes crear dos accesos directos equivalentes

Me sigo preguntando por qué Sony ha tardado tanto en decidirse a sacar un accesorio semejante. No sería difícil sospechar que un futuro DualShock 5 viniese con estos botones integrados de serie —y que fueran más cómodos al no sobresalir—.

Con este accesorio, el mando de la presente generación podría ser compatible con la siguiente y viceversa. Esto es, evidentemente, pura especulación. Lo que tenemos hoy por hoy es una pequeña satisfacción para el jugador más dedicado. Una opción útil a la que hay que acostumbrarse, sí, y que refleja una cruel realidad. En algunos géneros, los botones más representativos del mando son los menos accesibles, según los esquemas de control modernos. La gran pregunta es si en el futuro seguirán siendo solo una buena alternativa para los videojuegos más exigentes o se convertirán en un elemento obligatorio de nuestro mando.

F. 3DJUEGOS

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