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Los juegos más decepcionantes de este año

Se acerca el final del año y, como no podía ser de otro modo, se agolpan los especiales sobre los mejores videojuegos de los últimos doce meses. Huelga decir que cuando concluyen estos períodos de tiempo no todo son buenas noticias, claro, y muchos lanzamientos han sido flojos o, directamente, no han estado a la altura de las expectativas en términos de calidad.

Hay sorpresas positivas, por supuesto, pero tampoco podemos cerrar los ojos a las negativas. Títulos que esperábamos con mucha ilusión y que, por unos motivos u otros, no han acabado de brillar con el fulgor que parecían prometer sus campañas promocionales.

Las obras que encontrarás en esta lista serán mejores o peores, eso está claro, y algunos de ellos pueden incluso haberte gustado. Sin embargo, lo que está claro es que las expectativas que los rodeaban o las franquicias a las que pertenecían hacían augurar unos resultados mucho mayores. Ya fuera porque sus precedentes habían sido superiores, porque venían de un estudio conocido por su calidad o porque, sencillamente, habían presentado tráilers y gameplays que habían hecho las delicias de los aficionados durante su desarrollo.

Desarrollar un juego de estas características siempre es una tarea titánica que no tiene garantía de llegar a buen puerto, así que trataremos de tratar a todos los títulos de este especial con el debido respeto y, especialmente, con intención de ver si hay espacio para que mejoren en el futuro.

Anthem
Bioware (PC, PS4, XONE)

Lo de Anthem ha sido una cosa realmente particular, porque aúna dos de las características comentadas anteriormente en la introducción del especial. Su presentación en ferias fue apabullante, con algunos tráilers realmente impactantes que hacían pensar en algo sobrecogedor y, así mismo, el juego proviene de BioWare: uno de los estudios más reputados del momento. ¿Qué pudo pasar?

De hecho, a su alrededor sucede algo curioso. El fan de esta compañía especializada en RPG se agarraba a que Mass Effect Andromeda no había estado a la altura de las expectativas porque, poco menos, que lo había hecho el “equipo malo”. “Los buenos”, sostenían muchos, están encabezados por Casey Hudson y desarrollando otro proyecto que, como ahora ya sabes, resultó ser Anthem. Un shooter enfocado al multijugador y con componentes roleros que pretendía reunir lo mejor de los títulos de acción actuales con las dotes de su talentoso equipo de guionistas para la narrativa.

El resultado final es que muchas cosas no salieron como es debido. Ya la beta puso a muchos sobre aviso, con sus graves problemas técnicos, sus largas esperas en forma de tiempos de carga y su poco inspirado diseño de misiones. Cuando llegó el juego final las conclusiones fueron parecidas. Pocas quejas hubo sobre los tiroteos en sí mismos, muy atractivos, y sobre cosas como la navegación con un gran trabajo sobre algo que hasta ahora había sido difícil de plasmar debidamente en una obra de estas características: el vuelo. Sin embargo, todo lo relacionado con el botín fue objeto de duras críticas (es una parte capital en un loot shooter), también sufrió las iras de los aficionados el endgame, las misiones, las incomodidades a la hora de equiparnos y muchos elementos más que hacían del programa algo muy alejado de los estándares del género en sus lanzamientos más brillantes.

Crackdown 3
Sumo Digital (PC, Xbox One)

En este especial veremos algunos ejemplos de videojuegos que han acabado decepcionando por problemas difíciles de identificar, y en otros casos donde las cosas están meridianamente claras. El caso de Crackdown 3 es una mezcla de ambos elementos. Por un lado, es obvio que el desarrollo no fue como debía en casi ningún sentido imaginable.

A la sucesión de equipos que se ocuparon de la producción para desembocar en los chicos de Sumo Digital (unos artesanos de lo más polivalente dentro del medio), hay que sumar también que muchas ideas no estaban claras. Su concepción de demostración técnica del poder de la nube no hace falta decir que, por limitaciones y ejecución, no convenció a nadie. Y pertenecía a una saga que llevaba tiempo olvidada y que, con su segunda parte, no dio ningún síntoma de evolución o mejora respecto a la muy estimable entrega original.

Con esos aspectos tan peliagudos sobre la mesa está claro que la cosa ya tenía un punto de partida cuanto menos cuestionable, pero en términos de diseño la cosa no resultó mucho mejor. Misiones repetitivas, nada relevante en cuanto a su acción propiamente dicha (más allá de un arsenal muy interesante) y una ciudad que resulta de lo más frustrante a la hora de explorar y que es incapaz de ofrecer el entorno adecuado para las destrezas y habilidades acrobáticas de su protagonista. Una decepción.

Days Gone
Sony Bend Studio (PS4)

La gran esperanza de Sony para el primer semestre del 2019 fue un videojuego largamente esperado, y un título también que había dado señales de que algo no acababa de marchar bien del todo con algunos retrasos importantes. El equipo de Sony Bend Studio tenía ante sí la oportunidad de reivindicarse tras haber estado volcado como estudio en videojuegos para portátiles con mucho éxito, sin ir más lejos el estupendo Uncharted: El Abismo de Oro, y aunque su resultado no fue ni mucho menos la debacle de Ready at Dawn con The Order: 1886 (que también seguía el mismo recorrido portátil-sobremesa), lo cierto es que no estuvo a la altura de las expectativas tan descomunales que había a su alrededor.

Los motivos para confiar en él eran claros. La estupenda racha de videojuegos exclusivos de Sony, la gran mayoría de esta generación con calificaciones de sobresaliente, unida a la prometedora premisa del mundo abierto, los zombies, la motocicleta y la mezcla de los elementos tradicionales de este tipo de lanzamientos con esas gotas tan interesantes de la supervivencia lo hacían un candidato fantástico a ofrecer algo diferente.

El resultado es un buen título, eso es difícil de negar, pero uno con algunos problemas graves que lo alejan de la categoría sobresaliente de otros lanzamientos de los estudios internos del fabricante. Una duración alargada de una manera alarmantemente artificial, una historia con serios problemas para encontrar su foco de atención en largos trechos de la campaña y algunos problemas de diseño que, sin ser graves, sí causaban severas incomodidades y, especialmente, la sensación de que se habían desaprovechado muchos elementos que podían haber sido brillantes como, por ejemplo, las hordas de zombies.

Lo más positivo de la obra, por acabar en una nota optimista y enlazar con el siguiente apartado, tenía que ver fundamentalmente con la motocicleta y, especialmente, con las labores de supervivencia que el programa nos obligaba a llevar a cabo. Nunca de una forma complejísima del calibre de juegos especializados en esta temática, pero sí aportándonos las suficientes preocupaciones como para que tener que aventurarse en lugares peligrosos en busca de combustible para nuestro vehículo o pertrechos para subsistir tuviera sentido.

Ghost Recon Breakpoint
Ubisoft (PC, PS4, XONE)

Los juegos de Ubisoft están atravesando en los últimos tiempos una serie de cambios de identidad importantes. La compañía gala ha gustado de mantener vivas a sus franquicias, pero lo ha hecho adaptándolas a los nuevos tiempos… O a lo que la editora considera que son los nuevos tiempos, claro. Así hemos visto cómo Rainbow Six se convertía en un producto exclusivamente multijugador, cómo los Assassin’s Creed pasaban a tener elementos RPG o como, y este es nuestro caso, Ghost Recon abandonaba sus raíces de shooter táctico para convertirse en un bombástico juego de acción y mundo abierto donde los vehículos tienen una enorme importancia.

De estos “experimentos” han salido cosas muy buenas, nadie puede negarlo. Incluso los primeros pasos de los Ghost en su evolución fueron bastante interesantes con un GR: Wildlands que, sin ser la panacea ni estar a la altura de las primeras entregas o de los Advanced Warfighter, era un juego más que notable y con algunos aciertos importantes. Breakpoint, sin embargo, tropezó en algunas de las mismas piedras de su predecesor y, además, sumó algunos desaciertos de cosecha propia que lo convirtieron en un juego netamente inferior.

Su campaña promocional prometía una producción apasionante, con una historia potente con un Jon Bernthal a la cabeza que, sin ser un actor de grandes registros, sí nos había dejado al icónico The Punisher con un retrato muy estimable en la producción televisiva. Su retrato de un militar con el que el protagonista había tenido una estrecha relación en el pasado pero que ahora es su temible némesis fue, de hecho, el mayor punto a favor del videojuego junto al tamaño de su mundo y las interesantes opciones de personalización para el personaje.

¿Por lo demás? Una avalancha de misiones muy poco inspiradas, un botín que renta poco la enorme inversión de horas que requiere el juego y una sensación de que, pese a que las mecánicas de armas no están mal del todo, hay poco que rascar en cuanto a los elementos que hacen que uno se enganche a un loot shooter.

 

RAGE 2
Avalanche Studios (PC, PS4, XONE)

Todo lo que rodeaba a RAGE 2 sonaba algo desconcertante desde el principio. La propiedad intelectual la arrancaba id Software con uno de los grandes shooters de la pasada generación, un juego que en el momento de su salida fue acusado de ser más espectacular en lo gráfico que efectivo en lo jugable pero que, con el tiempo, ha ido poco a poco cogiendo ritmo en cuanto a contar a sus fans por legión. Para la segunda parte, con el equipo texano muy ocupado con su esperado DOOM Eternal, en Bethesda decidieron encargar la secuela a unos auténticos expertos en mundos abiertos: Avalanche.

Este estudio europeo, que se ha hecho especialmente famoso por la saga Just Cause pero que también nos ha dejado juegos como un Mad Max que es muy querido por algunos aficionados, se enfrentaba así a un reto que tenía que simultanear con el desarrollo del propio Just Cause 4 que lanzaban a finales del 2018. Finalmente, ninguna de las dos obras acabaría por estar a la altura de las expectativas que los aficionados demandaban.

El juego que nos ocupa cuenta con una vertiente shooter nada desdeñable, algo sorprendente puesto que nunca fue el fuerte de su estudio pero que decididamente encaja perfectamente con el espíritu de la franquicia RAGE. No obstante, misiones muy repetitivas y con escaso ingenio, unos niveles con escaso interés a la hora de sacar partido a los tiroteos y, por último, un mundo abierto enormemente genérico que no aportaba demasiado interés a su exploración.

Left Alive
Square Enix (PC, PS4)

Nos las prometíamos muy felices con todo lo que podía dar de sí Left Alive, un videojuego de acción y sigilo que emulaba algunas de las fortalezas de Metal Gear y que incluso, hacía gala de su misma estética merced al siempre merecedor de aplauso trabajo artístico del genial Yoji Shinkawa. Desde la carátula hasta los conceptos parecían hacer presagiar un título formidable, uno que nos devolviera a los mejores tiempos de la saga de Konami ahora que Kojima ya no trabaja para ellos y que las intenciones de la compañía japonesa parecen las de llevar la serie en otra dirección como demuestran productos como Metal Gear Survive.

Finalmente, la presencia de figuras como Shinji Hashimoto o el propio Shinkawa quedó en algo meramente testimonial, así como el conflicto bélico que iba a servir de cuidado telón de fondo para esta historia con algunas gotas de acción pero sobre todo centrada en el sigilo de forma casi exclusiva. ¿Qué falló? Un manejo más bien tosco, un reparto de controles confuso e innecesariamente complejo y un sistema de puntos de control muy mal pensado son solo algunas de las claves de que el juego no haya tenido ni buena aceptación crítica ni tampoco una buena acogida en cuanto a ventas.

Decisiones como la de cortar los streamings del juego a los pocos días de salir a la venta para tratar de poner un cierto control a las críticas que comenzaban a descontrolarse. Un triste ejemplo de que, muchas veces, tener unos mimbres fantásticos no te da ninguna seguridad de que vayas a obtener un producto a la altura de todos esos nombres.

Shenmue 3
YS Net (PC, PS4)

El gran Yu Suzuki fue antaño uno de los principales responsables de llevar a SEGA a lo más alto con una sucesión de videojuegos auténticamente memorables, y con arcades en recreativas que brillaban por igual en los salones con sus espectaculares diseños que con unos potentes traslados a las videoconsolas domésticas de la compañía japonesa.
Todos sabemos que se embarcó en la serie Shenmue con unos presupuestos millonarios y la ambición de reinventar el género rolero que, por aquel entonces, no se había extendido tanto en las 3D y, desde luego, no había coqueteado con unos mundos abiertos que Suzuki contribuyó a definir. ¿Por qué es importante contarte todo esto? El fracaso del binomio Shenmue (en términos comerciales, no de calidad) condenó a la saga al ostracismo hasta que salió de la oscuridad allá por el año 2015.

Lo cierto es que lo hizo con un Kickstarter que, aunque fuera muy exitoso, fue incapaz de garantizar unos mínimos económicos que permitieran acometer una obra de las mismas características. ¿El resultado? El peor juego de la serie de forma casi indiscutible, un título excesivamente ambicioso para sus medios, con decisiones muy discutibles en términos jugables y, por si fuera poco, que falla en uno de los puntos que hasta entonces habían brillado con luz propia: el argumento.

Un título cargado de buenas intenciones y que, por supuesto, sigue manteniendo ese aroma de los títulos precursores de este tipo de géneros en el año 2001… Con todo lo bueno y lo malo que eso conlleva.

Travis Strikes Again: No More Heroes
Grasshopper Interactive (Nintendo Switch)

Un creativo de su talento y con tal capacidad de inventiva siempre aporta cosas muy interesantes a la hora de inyectar frescura en los videojuegos, tan condenados por el imperio de la rentabilidad a repetir fórmula una y otra vez. Sin embargo, tantos riesgos, en ocasiones, provocan que el resultado no acabe de estar a la altura de las expectativas.

Es justamente el caso de Travis Strikes Again: No More Heroes, un título que aúna muchas de las alocadas ideas de su creador y, también, algunos de sus tics más característicos. La saga de culto se transforma aquí en un juego experimental.

La cosa es que no es una continuación al uso de las aventuras de Travis como cabría esperar, sino que se trata de una suerte de spin-off caracterizado por los minijuegos. Como en una selección de este tipo, algunos aciertan en tono y forma y otros quedan bastante por debajo… ¿El resultado? Un conjunto notablemente deslavazado en el que funcionan bien algunas de las referencias a la cultura pop, a la extravagancia y al frikismo de su autor. Todo ello en un envoltorio que pasa desde los puzles, a la conducción, pasando incluso por la aventura conversacional entre otras muchas referencias. Un auténtico collage de elementos de lo más chocante.

A pesar de que eso debería garantizar cierta frescura constante, el hecho de que ninguno vaya demasiado lejos en términos de profundidad garantiza una experiencia que sorprende por su monotonía. Repetición constante de ciertos patrones que ni el estilo gamberro de algunos elementos ni tampoco el uso del frecuente recurso de romper la cuarta pared acaban por hacer que el videojuego brille entre tanto entretenimiento que, quizá, pueda parecer algo desfasado.

Wolfenstein Youngblood
MachineGames y Arkane Studios (PC, PS4, XONE)

Nada hacía presagiar que la cosa se pudiera torcer. Con la marca Wolfenstein bien establecida merced a las últimas y brillantes entregas y con MachineGames de nuevo al frente, la cosa podía ofrecer réditos fantásticos. Alguno empezó a sospechar cuando se anunció que el asunto estaba volcado en un cooperativo que hasta ahora no había hecho acto de presencia en la serie, ¿cómo se adaptarían estos monolíticos shooters a esa fórmula?

Llegaba Arkane Studios para ayudar. Los creadores de la saga Dishonored venían a ocuparse, precisamente, de un aspecto en el que han destacado siempre: el diseño de los mapas. ¿Qué podía salir mal? Se anunciaban además algunos elementos roleros en forma de progresión para las dos protagonistas, las hijas del mítico Blazkowicz, y también para unos enemigos que ahora tendrían nivel y barra de salud vinculadas a su amenazadora presencia.

Sobre el papel todo está muy bien, ¿verdad? Pues el resultado ha sido el de que, sin ser un mal juego ni mucho menos, ha estado lejos de las expectativas de los aficionados en particular, y del nivel de la serie de videojuegos a la que pertenece en general. Algunos problemas de pulido, determinadas flaquezas en la progresión y, precisamente, una sensación de que las apuestas por ampliar el mapa e inyectarle al juego ciertas dosis de libertad no repercutieron en tener algo más interesante entre manos. Un resultado aceptable, pero muy alejado del nivel de la IP.

F. 3Djuegos

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